Képtér vs objektumtér
3D számítógépes animációkban a képeket pufferben kell tárolni, kétdimenziós tömböket háromdimenziós adatokká alakítva. Ez az átalakítás sok számítás, például rejtett felület eltávolítás, árnyékgenerálás és Z pufferelés után megy végbe. Ezek a számítások elvégezhetők a Képtérben vagy az Objektumtérben. A képtérben a rejtett felület eltávolításához használt algoritmusok sokkal hatékonyabbak, mint az objektumtér algoritmusok. De a rejtett felület eltávolítására szolgáló tárgytér-algoritmusok sokkal funkcionálisabbak, mint az ugyanezen képtér-algoritmusok. E két algoritmus kombinációja adja a legjobb kimenetet.
Képtér
A grafika ábrázolása raszter vagy téglalap alakú pixelek formájában mára nagyon népszerűvé vált. A raszteres megjelenítés nagyon rugalmas, mivel folyamatosan frissítik a képernyőt a keretpufferben tárolt értékek felvételével. A képtér algoritmusok egyszerűek és hatékonyak, mivel adatstruktúrájuk nagyon hasonlít a keretpuffer struktúrájára. A leggyakrabban használt képtér algoritmus a Z puffer algoritmus, amelyet az objektum z koordinátájának értékeinek meghatározására használnak.
Tárgytér
A térobjektum-algoritmusoknak megvan az az előnye, hogy megtartják a releváns adatokat, és emiatt a képesség miatt az algoritmus interakciója az objektummal könnyebbé válik. A színre vonatkozó számítás csak egyszer történik meg. Az objektumtér algoritmusok lehetővé teszik az árnyékgenerálás számára a képernyőn megjelenő 3 dimenziós objektumok mélységének növelését. Ezeknek az algoritmusoknak a beépítése a szoftverbe történik, és nehéz őket hardverben megvalósítani.
Mi a különbség a képtér és az objektumtér között • A képtér algoritmusok sokkal hatékonyabbak, mint az objektum tér algoritmusok • Az objektumtér algoritmusok sokkal funkcionálisabbak, mint a képtér algoritmusok • Az objektumtér algoritmusokban a színszámítás csak egyszer történik meg, és azt megtartja, de a képtér algoritmusban az egyszer elvégzett számítást később felülírják. |